home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 43 / Aminet 43 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 2001].iso / Aminet / game / role / psiband.lha / Psiband120 / help / command.txt < prev    next >
Text File  |  2001-03-04  |  36KB  |  654 lines

  1. === Command Descriptions ===
  2.  
  3.         The following command descriptions are listed as the command name
  4. plus the "underlying command" key.  This is followed by the command name
  5. and "roguelike" keyset key, if different from the underlying command key.
  6. Then comes a brief description of the command, including information about
  7. alternative methods of specifying the command in each keyset, when needed.
  8.  
  9.         Some commands use the "repeat count" to automatically repeat the
  10. command several times, while others use the "repeat count" to specify a
  11. "quantity" for the command, and still others use it as an "argument" of
  12. some kind.  Some commands are auto-repeated several times if no repeat
  13. count is given and the "always_repeat" option is set.
  14.  
  15.         Most commands take no "energy" to perform, while most other commands
  16. only take energy when they cause the world to change in some way.
  17.  
  18. --- Inventory Commands ---
  19.  
  20. Inventory list (i)
  21.         Displays a list of objects being carried but not equipped.  You
  22.         can carry up to 23 different items, not counting those in your
  23.         equipment.  Often, many identical objects can be "stacked" into
  24.         a "pile" which will count as a single item.  This is always
  25.         true of things like potions, scrolls, and food, but you may have
  26.         to set options to allow wands, staves, and other such objects to
  27.         stack.  Each object has a weight, and if you carry more objects
  28.         than your strength permits, you will begin to slow down.
  29.  
  30. Equipment list (e)
  31.         Use this command to display a list of the objects currently being
  32.         used by your character.  Your character has 12 slots for equipment,
  33.         each corresponding to a different location on the body, and each of
  34.         which may contain only a single object at a time, and each of which
  35.         may only contain objects of the proper "type", and which include
  36.         WIELD (weapon), BOW (missile launcher), LEFT (ring), RIGHT (ring),
  37.         NECK (amulet), LITE (light source), BODY (armor), OUTER (cloak),
  38.         ARM (shield), HEAD (helmet), HANDS (gloves), FEET (boots).  You
  39.         must be wielding/wearing certain objects to take advantage of
  40.         their special powers.
  41.  
  42. Drop an item (d)
  43.         This drops an item from your inventory or equipment onto the
  44.         dungeon floor.  If the floor spot you are standing on already has
  45.         an object in it, Angband will attempt to drop the item onto an
  46.         adjacent space.  Be warned that if the floor is full and you
  47.         attempt to drop something, it may disappear and be destroyed.
  48.         Doors and traps are considered objects for the purpose of
  49.         determining if the space is occupied.  This command may take
  50.         a quantity, and takes some energy.
  51.  
  52. Destroy an item (k) or Destroy an item (^D)
  53.         This destroys an item in your inventory or on the dungeon floor.
  54.         If the selected pile contains multiple objects, you may specify
  55.         a quantity.  You must always (currently) verify this command.
  56.         This command may take a quantity, and takes some energy.
  57.  
  58. Wear/Wield equipment (w)
  59.         To wear or wield an object in your inventory, use this command.
  60.         Since only one object can be in each slot at a time, if you wear
  61.         or wield an item into a slot which is already occupied, the old
  62.         item will be first be taken off, and may in fact be dropped if
  63.         there is no room for it in your inventory.  This command takes
  64.         some energy.
  65.  
  66. Take off equipment (t) or Take off equipment (T)
  67.         Use this command to take off a piece of equipment and return it
  68.         to your inventory.  Occasionally, you will run into a cursed item
  69.         which cannot be removed.  These items normally penalize you in some
  70.         way and cannot be taken off until the curse is removed.  If there
  71.         is no room in your inventory for the item, your pack will overflow
  72.         and you will drop the item after taking it off.  This command takes
  73.         some energy.
  74.  
  75. --- Movement Commands ---
  76.  
  77. Walk (with pickup) (;)
  78.         Moves one step in the given direction.  The square you are moving
  79.         into must not be blocked by walls or doors.  You will pick up any
  80.         items in the destination grid if the "always_pickup" option is set,
  81.         or if the "query_pickup" option is set and you respond correctly.
  82.         You may also use the "original" direction keys (both keysets) or
  83.         the "roguelike" direction keys (roguelike keyset) to walk in a
  84.         direction.  This command may take a count, requires a direction,
  85.         and takes some energy.
  86.  
  87. Walk (flip pickup) (-)
  88.         This is just like normal move, except that the "Pick things up"
  89.         option is inverted.  In other words, if you normally pick up
  90.         anything you encounter (the default), you will not pick things up
  91.         when using this command.  If you normally do not pick things up,
  92.         you will when using this command.  This command may take a count,
  93.         requires a direction, and takes some energy.
  94.  
  95. Run (.) or Run (,)
  96.         This command will move in the given direction, following any bends
  97.         in the corridor, until you either have to make a "choice" between
  98.         two directions or you are disturbed.  You can configure what will
  99.         disturb you by setting the disturbance options.  You may also use
  100.         shift plus the "roguelike" direction keys (roguelike keyset), or
  101.         shift plus the "original" direction keys on the keypad (both keysets,
  102.         some machines) to run in a direction.  This command may take an
  103.         argument, requires a direction, and takes some energy.
  104.  
  105. Go up staircase (<)
  106.         Climbs up an up staircase you are standing on.  There is always at
  107.         least one staircase going up on every level except for the town
  108.         level (this doesn't mean it's easy to find).  Going up a staircase
  109.         will take you to a new dungeon level unless you are at 50 feet
  110.         (dungeon level 1), in which case you will return to the town
  111.         level.  Note that whenever you leave a level (not the town), you
  112.         will never find it again.  This means that for all intents and
  113.         purposes, any objects on that level are destroyed.  This includes
  114.         artifacts unless the "Create characters in preserve mode" option
  115.         was set when your character was created, in which case the artifacts
  116.         may show up again later.  This command takes some energy.
  117.  
  118. Go down staircase (>)
  119.         Descends a down staircase you are standing on.  There are always
  120.         at least two staircases going down on each level, except for the
  121.         town which has only one, and "quest" levels, which have none until
  122.         the quest monster is killed.  Going down a staircase will take you
  123.         to a new dungeon level.  See "Go Up Staircase" for more info.
  124.         This command takes some energy.
  125.  
  126. --- Resting Commands ---
  127.  
  128. Stay still (with pickup) (,) or Stay still (with pickup) (.)
  129.         Stays in the same square for one move.  If you normally pick up
  130.         objects you encounter, you will pick up whatever you are standing
  131.         on.  You may also use the "5" key (both keysets).  This command
  132.         may take a count, and takes some energy.
  133.  
  134. Stay still (flip pickup) (g)
  135.         Stays in the same square for one move.  If you normally pick up
  136.         objects you encounter, you will not pick up whatever you are
  137.         standing on.  If you normally do not pick up objects, you will
  138.         pick up what you are standing on.  This command is normally only
  139.         used when the "always_pickup" option is false.  This command may
  140.         take a count, and takes some energy.
  141.  
  142. Rest (R)
  143.         Resting is better for you than repeatedly staying still, and can
  144.         be told to automatically stop after a certain amount of time, or
  145.         when various conditions are met.  In any case, you always wake up
  146.         when anything disturbing happens, or when you press any key.  To
  147.         rest, enter the Rest command, followed by the number of turns you
  148.         want to rest, or "*" to rest until your hitpoints and mana are
  149.         restored, or "&" to rest until you are fully "healed".  This command
  150.         may take an argument (used for the number of turns to rest), and
  151.         takes some energy.
  152.  
  153. --- Searching Commands ---
  154.  
  155. Search (s)
  156.         This command can be used to locate hidden traps and secret doors
  157.         in the spaces adjacent to the player.  More than a single turn of
  158.         searching will be required in most cases.  You should always
  159.         search a chest before trying to open it, since they are generally
  160.         trapped.  This command can take a count, which is useful if you
  161.         are fairly sure of finding something eventually, since the command
  162.         stops as soon as anything is found.  This command may take a count,
  163.         and takes some energy.
  164.  
  165. Toggle search mode (S) or Toggle search mode (#)
  166.         This command will take you into and out of search mode.  When
  167.         first pressed, the message "Searching" will appear at the bottom
  168.         of the screen.  You are now taking two turns for each command, one
  169.         for the command and one turn to search.  This means that you are
  170.         taking twice the time to move around the dungeon, and therefore
  171.         twice the food.  Search mode will automatically turn off if you
  172.         are disturbed.  You may also turn off search mode by entering the
  173.         Search Mode command again.
  174.  
  175. --- Alter Commands ---
  176.  
  177. Tunnel (T) or Tunnel (^T)
  178.         Tunnelling or mining is a very useful art.  There are many kinds of
  179.         rock, with varying hardness, including permanent rock (permanent),
  180.         granite (very hard), quartz veins (hard), magma veins (soft), and
  181.         rubble (very soft).  Quartz and Magma veins may be displayed in a
  182.         special way, and may sometimes contain treasure, in which case they
  183.         will be displayed in a different way.  Rubble sometimes covers an
  184.         object.  It is hard to tunnel unless you are wielding a heavy weapon
  185.         or a shovel or a pick.  Tunnelling ability increases with strength
  186.         and weapon weight.  This command may take a count, is affected by
  187.         the "always_repeat" option, requires a direction, and takes some
  188.         energy.
  189.  
  190. Open a door or chest (o)
  191.         To open an object such as a door or chest, you must use this
  192.         command.  If the object is locked, you will attempt to pick the
  193.         lock based on your disarming ability.  If you open a trapped chest
  194.         without disarming the traps first, the trap will be set off.  Some
  195.         doors will be jammed shut and may have to be forced open.  You may
  196.         need several tries to open a door or chest.  This command may take
  197.         a count, is affected by the "always_repeat" option, requires a
  198.         direction, and takes some energy.
  199.  
  200. Close a door (c)
  201.         Non-intelligent and some other creatures cannot open doors, so
  202.         shutting doors can be quite valuable.  Broken doors cannot be closed.
  203.         Bashing a door open may break it.  This command may take a count,
  204.         is affected by the "always_repeat" option, requires a direction, and 
  205.         takes some energy.
  206.  
  207. Jam a door (j) or Spike a door (S)
  208.         Many monsters can simply open closed doors, and can eventually
  209.         get through a locked door.  You may therefore occasionally want
  210.         to jam a door shut with iron spikes.  Each spike used on the door
  211.         will make it harder to bash down the door, up to a certain limit.
  212.         Smaller monsters are less able to bash down doors.  In order to
  213.         use this command, you must be carrying iron spikes.  This command
  214.         requires a direction, and takes some energy.
  215.  
  216. Bash a door (B) or Force a door (f)
  217.         This command allows you to bash down jammed doors.  Your bashing
  218.         ability increases with strength.  Bashing open a door can (briefly)
  219.         throw you off balance.  Doors that are stuck, or which have been
  220.         jammed closed with spikes can only be opened by bashing, and all
  221.         closed doors can be bashed open if desired.  Bashing a door open
  222.         may permanently break it so that it can never be closed.  This
  223.         command may take a count, is affected by the "always_repeat" option,
  224.         requires a direction, and takes some energy.
  225.  
  226. Disarm a trap or chest (D)
  227.         You can attempt to disarm traps on the floor or on chests.  If you
  228.         fail, there is a chance that you will blunder and set it off.  You
  229.         can only disarm a trap after you have found it (usually with the
  230.         Search command).  This command may take a count, is affected by the
  231.         "always_repeat" option, requires a direction, and takes some energy.
  232.  
  233. Alter (+)
  234.         This special command allows the use of a single keypress to select
  235.         any of the "obvious" commands above (attack, tunnel, bash, open,
  236.         disarm, close), and, by using macros or keymaps, to combine this
  237.         keypress with directions.  In general, this allows the use of the
  238.         "control" key plus the appropriate "direction" key (including the
  239.         roguelike direction keys in roguelike mode) as a kind of generic
  240.         "alter the terrain feature of an adjacent grid" command.  This
  241.         command may take a count, is affected by the "always_repeat" option,
  242.         requires a direction, and takes some energy.
  243.  
  244. --- Spell and Prayer Commands ---
  245.  
  246. Browse a book (b) or Peruse a book (P)
  247.         Only mages, rogues, and rangers can read magic books, and only
  248.         priests and paladins can read prayer books.  Warriors cannot read
  249.         any books.  When this command is used, all of the spells or prayers
  250.         contained in the selected book are displayed, along with information
  251.         such as their level, the amount of mana required to cast them, and
  252.         whether or not you know the spell or prayer.
  253.  
  254. Gain new spells or prayers (G)
  255.         Use this command to actually learn new spells or prayers.  When you
  256.         are able to learn new spells or prayers, the word "Study" will appear
  257.         on the status line at the bottom of the screen.  If you have a book
  258.         in your possession, containing spells or prayers which you may learn,
  259.         then you may choose to study that book.  If you are a mage, rogue, or
  260.         ranger, you may actually choose which spell to study.  If you are a
  261.         priest or paladin, your gods will choose a prayer for you.  There are
  262.         nine books of each type, five of which are normally found only in the
  263.         dungeon. This command takes some energy.
  264.  
  265. Cast a spell (m)
  266.         To cast a spell, you must have previously learned the spell and
  267.         must have in your inventory a book from which the spell can be
  268.         read.  Each spell has a chance of failure which starts out fairly
  269.         large but decreases as you gain levels.  If you don't have enough
  270.         mana to cast a spell, you will be prompted for confirmation.  If
  271.         you decide to go ahead, the chance of failure is greatly increased,
  272.         and you may lose a point of constitution.  Since you must read the
  273.         spell from a book, you cannot be blind or confused while casting,
  274.         and there must be some light present.  This command takes some energy.
  275.         Psionics also uses this command.
  276.         
  277. Pray a prayer (p)
  278.         To pray effectively, you must have previously learned the prayer
  279.         and must have in your inventory a book from which the prayer can
  280.         be read.  Each prayer has a chance of being ignored which starts
  281.         out fairly large but decreases as you gain levels.  If you don't
  282.         have enough mana to cast a spell, you will be prompted for
  283.         confirmation.  If you decide to go ahead, the chance of failure
  284.         is greatly increased, and you may lose a point of constitution.
  285.         Since you must read the prayer from a book, you cannot be blind
  286.         or confused while praying, and there must be some light present.
  287.         This command takes some energy.
  288.  
  289. Use a power (U) or Other powers (O)
  290.         This command allows you to do miscellaneous things, currently only
  291.         ending of force walls is implemented.        
  292.         
  293. --- Object Manipulation Commands ---
  294.  
  295. Eat some food (E)
  296.         You must eat regularly to prevent starvation.  As you grow hungry,
  297.         a message will appear at the bottom of the screen saying "Hungry".
  298.         If you go hungry long enough, you will become weak, then start
  299.         fainting, and eventually, you may will die of starvation.  You
  300.         may use this command to eat food in your inventory.  Note that
  301.         you can sometimes find food in the dungeon, but it is not always
  302.         wise to eat strange food.  This command takes some energy.
  303.  
  304. Fuel your lantern/torch (F)
  305.         If you are using a torch and have more torches in your pack,
  306.         or you are using a lantern and have flasks of oil in your pack,
  307.         then your can "refuel" them with this command.  Torches and Lanterns
  308.         are limited in their maximal fuel.  In general, two flasks will fully
  309.         fuel a lantern and two torches will fully fuel a torch.  This command
  310.         takes some energy.
  311.  
  312. Quaff a potion (q)
  313.         Use this command to drink a potion.  Potions affect the player in
  314.         various ways, but the effects are not always immediately obvious. 
  315.         This command takes some energy.
  316.  
  317. Read a scroll (r)
  318.         Use this command to read a scroll.  Scroll spells usually have an
  319.         area effect, except for a few cases where they act on other objects.
  320.         Reading a scroll causes the parchment to disintegrate as the scroll
  321.         takes effect.  Most scrolls which prompt for more information can be
  322.         aborted (by pressing escape), which will stop reading the scroll
  323.         before it disintegrates.  This command takes some energy.
  324.  
  325. Inscribe an object ({) 
  326.         This command inscribes a string on an object.  The inscription is
  327.         displayed inside curly braces after the object description.  The
  328.         inscription is limited to the particular object (or pile) and is
  329.         not automatically transferred to all similar objects.  Under certain
  330.         circumstances, Angband will display "fake" inscriptions on certain
  331.         objects ("cursed", "broken", "tried", "empty", "NN% off") when
  332.         appropriate.  These "fake" inscriptions remain all the time, even if 
  333.         the player chooses to add a "real" inscription on top of it later.
  334.  
  335.         In addition, Angband will occasionally place a "real" inscription on
  336.         an object for you, normally as the result of your character getting
  337.         a "feeling" about the item.  All characters will get "feelings" about
  338.         weapons and armor after carrying them for a while.  Warriors (who 
  339.         understand weapons and armor best) get the most detailed feelings, 
  340.         and get them faster than other classes. Rogues (used to handling all 
  341.         sorts of stolen goods) are also very good, as are paladins (basically
  342.         warriors who are religious.) Rangers are not so well-versed in 
  343.         melee weapons, being normally people of the outdoors and the 
  344.         wilderness who prefer archery and camouflage to heavy metal armor and
  345.         weaponry, while priests and mages simply are not experienced enough 
  346.         in matters concerning melee to be able to tell much about an item - 
  347.         though a priest will realise the extent of his knowledge fairly 
  348.         quickly, as they are often called upon to fight for their faith and 
  349.         have learned a little from these experiences and divine insight.
  350.         Mages, frankly, haven't a clue. But then, they don't need it when 
  351.         they can learn the spell of Identify very early on in the game.
  352.  
  353.         An item labeled as "{empty}" was found to be out of charges, and an
  354.         item labeled as "{tried}" is a "flavored" item which the character
  355.         has used, but whose effects are unknown.  Certain inscriptions have
  356.         a meaning to the game, see "@#", "@x#", "!*", and "!x", in the section
  357.         on inventory object selection.
  358.  
  359. Uninscribe an object (})
  360.         This command removes the inscription on an object.  This command will
  361.         have no effect on "fake" inscriptions added by the game itself.
  362.  
  363. --- Magical Object Commands ---
  364.  
  365. Activate an artifact (A)
  366.         You have heard rumors of special weapons and armor deep in the
  367.         Pits, items that can let you breathe fire like a dragon or light
  368.         rooms with just a thought.  Should you ever be lucky enough to
  369.         find such an item, this command will let you activate its special
  370.         ability.  Special abilities can only be used if you are wearing or
  371.         wielding the item.  This command takes some energy.
  372.  
  373. Aim a wand (a) or Zap a wand (z)
  374.         Wands must be aimed in a direction to be used.  Wands are magical
  375.         devices, and therefore there is a chance you will not be able to
  376.         figure out how to use them if you aren't good with magical
  377.         devices.  They will fire a shot that affects the first object or
  378.         creature encountered or fire a beam that affects anything in a
  379.         given direction, depending on the wand.  An obstruction such as a
  380.         door or wall will generally stop the effects from traveling any
  381.         farther.  This command requires a direction and can use a target.
  382.         This command takes some energy.
  383.  
  384. Use a staff (u) or Zap a staff (Z)
  385.         This command will use a staff.  A staff is normally very similar
  386.         to a scroll, in that they normally either have an area effect or
  387.         affect a specific object.  Staves are magical devices, and there
  388.         is a chance you will not be able to figure out how to use them.
  389.         This command takes some energy.
  390.  
  391. Zap a rod (z) or Activate a rod (a)
  392.         Rods are extremely powerful magical items, which cannot be burnt
  393.         or shattered, and which can have either staff-like or wand-like
  394.         effects, but unlike staves and wands, they don't have charges.
  395.         Instead, they draw on the ambient magical energy to recharge
  396.         themselves, and therefore can only be activated once every few
  397.         turns.  The recharging time varies depending on the type of rod.
  398.         This command may require a direction (depending on the type of
  399.         rod, and whether you are aware of its type) and can use a target.
  400.         This command takes some energy.
  401.  
  402. --- Throwing and Missile Weapons ---
  403.  
  404. Fire an item (f) or Fire an item (t)
  405.         You may throw any object carried by your character.  Depending on
  406.         the weight, it may travel across the room or drop down beside you.
  407.         Only one object from a pile will be thrown at a time.  Note that
  408.         throwing an object will often cause it to break, so be careful!
  409.         If you throw something at a creature, your chances of hitting it
  410.         are determined by your pluses to hit, your ability at throwing,
  411.         and the object's pluses to hit.  Once the creature is it, the
  412.         object may or may not do any damage to it.  You've heard rumors
  413.         that some objects found in the dungeon can do huge amounts of
  414.         damage when thrown, but you're not sure which objects those
  415.         are....  Note that flasks of oil will do a fairly large chunk
  416.         of damage to a monster on impact, supposedly representing fire
  417.         damage, but it works against fire elementals too - not that it's 
  418.         exactly worth it by that stage of dungeon exploration.  If you are
  419.         wielding a missile launcher compatible with the object you are
  420.         throwing, then you automatically use the launcher to fire the
  421.         missile with much higher range, accuracy, and damage, then you
  422.         would get by just throwing the missile.  Fire or Throw requires
  423.         a direction.  Targeting mode (see the next command) can be invoked
  424.         with "*" at the "Direction?" prompt.  This command takes some energy.
  425.  
  426. Throw an item (v)
  427.         You may throw any object carried by your character.  The lighter
  428.         the object, the farther you can throw it.  Only one object from a
  429.         stack may be thrown at a time.  Throwing an object may break it.
  430.         If you throw something at a monster, your chances of hitting it
  431.         are determined by your pluses to hit, your ability at throwing,
  432.         and the object's pluses to hit.  If the object hits the monster,
  433.         it may or may not do damage.  Some objects, such as weapons, or
  434.         flasks of oil, can do a substantial amount of damage.  This
  435.         command requires a direction, and can take a target.  This command
  436.         takes some energy.
  437.  
  438. Targeting Mode (*)
  439.         This will allow you to aim your spells and such at a specific
  440.         monster or grid, so that you can point directly towards that
  441.         monster or grid (even if this is not a "compass" direction) when
  442.         you are asked for a direction.  You can set a target using this
  443.         command, or you can set a new target at the "Direction?" prompt when
  444.         appropriate.  At the targeting prompt, you have many options.  First
  445.         of all, targetting mode starts targetting nearby monsters which can
  446.         be reached by "projectable" spells and thrown objects.  In this mode,
  447.         you can press "t" (or "5" or ".") to select the current monster,
  448.         space to advance to the next monster, "-" to back up to the previous
  449.         monster, direction keys to advance to a monster more or less in that
  450.         direction, "r" to "recall" the current monster, "q" to exit targetting
  451.         mode, and "p" (or "o") to stop targetting monsters and enter the mode
  452.         for targetting a location on the floor or in a wall.  Note that if
  453.         there are no nearby monsters, you will automatically enter this mode.
  454.         Note that hitting "o" is just like "p", except that the location
  455.         cursor starts on the last examined monster instead of on the player.
  456.         In this mode, you use the "direction" keys to move around, and the
  457.         "q" key to quit, and the "t" (or "5" or ".") key to target the cursor
  458.         location.  Note that targetting a location is slightly "dangerous",
  459.         as the target is maintained even if you are far away.  To cancel an
  460.         old target, simply hit "*" and then ESCAPE (or "q").  Note that when
  461.         you cast a spell or throw an object at the target location, the path
  462.         chosen is the "optimal" path towards that location, which may or may
  463.         not be the path you want.  Sometimes, by clever choice of a location
  464.         on the floor for your target, you may be able to convince a thrown
  465.         object or cast spell to squeeze through a hole or corridor that is
  466.         blocking direct access to a different grid.  Launching a ball spell
  467.         or breath weapon at a location in the middle of a group of monsters
  468.         can often improve the effects of that attack, since ball attacks are
  469.         not stopped by interposed monsters if the ball is launched at a target.
  470.         
  471. --- Looking Commands ---
  472.  
  473. Full screen map (M)
  474.         This command will show a map of the entire dungeon, reduced by a
  475.         factor of nine, on the screen.  Only the major dungeon features
  476.         will be visible because of the scale, so even some important
  477.         objects may not show up on the map.  This is particularly useful
  478.         in locating where the stairs are relative to your current
  479.         position, or for identifying unexplored areas of the dungeon.
  480.  
  481. Locate player on map (L) or Where is the player (W)
  482.         This command lets you scroll your map around, looking at all sectors
  483.         of the current dungeon level, until you press escape, at which point
  484.         the map will be re-centered on the player if necessary.  To scroll
  485.         the map around, simply press any of the "direction" keys.  The top
  486.         line will display the sector location, and the offset from your
  487.         current sector.
  488.  
  489. Look around (l) or Examine things (x)
  490.         This command is used to look around at nearby monsters (to determine
  491.         their type and health) and objects (to determine their type).  It is
  492.         also used to find out what objects (if any) are under monsters, and
  493.         if a monster is currently inside a wall, and what is under the player.
  494.         When you are looking at something, you may hit space for more details,
  495.         or to advance to the next interesting monster or object, or minus ("-")
  496.         to go back to the previous monster or object, or a direction key to
  497.         advance to the nearest interesting monster or object (if any) in that
  498.         general direction, or "r" to recall information about the current
  499.         monster race, or "q" or escape to stop looking around.  You always
  500.         start out looking at "yourself".
  501.  
  502. Observe an item (I)
  503.         This command lets you observe a previously *identified* item.
  504.         This will tell you things about the special powers of the object.
  505.         Currently, it only makes sense for artifacts and ego-items.
  506.  
  507. --- Message Commands ---
  508.  
  509. Repeat level feeling (^F)
  510.         Repeats the feeling about the dungeon level that you got when you
  511.         first entered the level.
  512.  
  513. View previous messages (^P)
  514.         This command shows you all the recent messages.  You can scroll
  515.         through them, or exit with ESCAPE.
  516.  
  517. Take notes (:)
  518.         This command allows you to take notes, which will then appear in
  519.         your message list (prefixed with "Note:").
  520.  
  521. --- Game Status Commands ---
  522.  
  523. Character Description (C)
  524.         Brings up a full description of your character, including your
  525.         skill levels, your current and potential stats, and various other
  526.         information.  From this screen, you can change your name or use
  527.         the file character description command to save your character
  528.         status to a file.  That command saves additional information,
  529.         including your background, your inventory, and the contents of
  530.         your house.
  531.  
  532. Check knowledge (~)
  533.         This command allows you to ask about the knowledge possessed by
  534.         your character.  Currently, this includes being able to list all
  535.         known "artifacts", "uniques", and "objects".  Normally, once an
  536.         artifact is "generated", and "lost", it can never again be found,
  537.         and will become "known" to the player.  With "preserve" mode, an
  538.         artifact can never be "lost" until it is "known" to the player.
  539.         In either case, any "known" artifacts not in the possession of
  540.         the player will never again be "generated".  The "uniques" are
  541.         special "unique" monsters which can only be killed once per game.
  542.         Certain "objects" come in "flavors", and you must determine the
  543.         effect of each "flavor" once for each such type of object, and
  544.         this command will allow you to display all "known" flavors.
  545.  
  546. Interact with the system (!)
  547.         Allow the user to interact with the underlying visual system.
  548.         This command is currently unused.
  549.  
  550. --- Saving and Exiting Commands ---
  551.  
  552. Save and Quit (Ctrl-X)
  553.         To save your game so that you can return to it later, use this
  554.         command.  Save files will also be generated (hopefully) if the
  555.         game crashes due to a system error.  After you die, you can use
  556.         your savefile to play again with the same options and such.
  557.  
  558. Save (Ctrl-S)
  559.         This command saves the game but doesn't exit Angband.  Use this
  560.         frequently if you are paranoid about having your computer crash
  561.         (or your power go out) while you are playing.
  562.  
  563. Quit (commit suicide) (Q)
  564.         Kills your character and exits Angband.  You will be prompted to
  565.         make sure you really want to do this, and then asked to verify
  566.         that choice.  Note that dead characters are dead forever.
  567.  
  568. --- User pref file commands ---
  569.  
  570. Interact with options (=)
  571.         Allow you to interact with options.  Note that using the "cheat"
  572.         options may mark your savefile as unsuitable for the high score
  573.         list.  You may change normal options using the "X" and "Y" user
  574.         pref commands.  The "window" options allow you to specify what
  575.         should be drawn in any of the special sub-windows (not available
  576.         on all platforms). See the help file "options.txt" for more info.
  577.  
  578. Interact with macros (@)
  579.         Allow you to interact with macros.  You may load or save macros
  580.         from user pref files, create macros of various types, or define
  581.         keymaps.  You must define a "current action", shown at the bottom
  582.         of the screen, before you attempt to use any of the "create macro"
  583.         commands, which use that "current action" as their action.  This
  584.         is a horrible interface, and will be fixed eventually.
  585.  
  586. Interact with visuals (%)
  587.         Allow you to interact with visuals.  You may load or save visuals
  588.         from user pref files, or modify the attr/char mappings for the
  589.         monsters, objects, and terrain features.  You must use the "redraw"
  590.         command (^R) to redraw the map after changing attr/char mappings.
  591.  
  592. Interact with colors (&)
  593.         Allow the user to interact with colors.  This command only
  594.         works on some systems.
  595.  
  596. --- Help ---
  597.  
  598. Help (?)
  599.         Brings up the Angband on-line help system.  Note that the help
  600.         files are just text files in a particular format, and that other
  601.         help files may be available on the Net.  In particular, there are
  602.         a variety of spoiler files which do not come with the standard
  603.         distribution.  Check the place you got Angband from or ask on the
  604.         newsgroup rec.games.roguelike.angband about them. 
  605.  
  606. Identify Symbol (/)
  607.         Use this command to find out what a character stands for.  For
  608.         instance, by pressing "/.", you can find out that the "." symbol
  609.         stands for a floor spot.  When used with a symbol that represents
  610.         creatures, the this command will tell you only what class of
  611.         creature the symbol stands for, not give you specific information
  612.         about a creature you can see.  To get that, use the Look command.
  613.  
  614.         There are three special symbols you can use with the Identify
  615.         Symbol command to access specific parts of your monster memory.
  616.         Typing Ctrl-A when asked for a symbol will recall details about
  617.         all monsters, typing Ctrl-U will recall details about all unique
  618.         monsters, and typing Ctrl-N will recall details about all
  619.         non-unique monsters.
  620.  
  621.         If the character stands for a creature, you are asked if you want
  622.         to recall details.  If you answer yes, information about the
  623.         creatures you have encountered with that symbol is shown in the
  624.         Recall window if available, or on the screen if not.  You can also
  625.         answer "k" to see the list sorted by number of kills, or "p" to
  626.         see the list sorted by dungeon level the monster is normally found
  627.         on.  Pressing ESCAPE at any point will exit this command.
  628.  
  629. Game Version (V)
  630.         This command will tell you what version of Angband you are using.
  631.         For more information, see the "version.txt" help file.
  632.  
  633.  
  634. --- Extra Commands ---
  635.  
  636. Toggle Choice Window (^E) 
  637.         Toggles the display in any sub-windows (if available) which are
  638.         displaying your inventory or equipment.
  639.  
  640. Redraw Screen (^R)
  641.         This command adapts to various changes in global options, and
  642.         redraws all of the windows.  It is normally only necessary in
  643.         abnormal situations, such as after changing the visual attr/char
  644.         mappings, or enabling "graphics" mode.
  645.  
  646. Load screen dump (left-paren)
  647.         This command loads a "snap-shot" of the current screen from the file
  648.         "dump.txt", and displays it on the screen.
  649.  
  650. Save screen dump (right-paren)
  651.         This command dumps a "snap-shot" of the current screen to the file
  652.         "dump.txt", including encoded color information.
  653.  
  654.